PS5 vs. Xbox Series X 硬件对比:次世代谁主沉浮?

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PS5 vs. Xbox Series X 硬件对比:次世代谁主沉浮?

2024-07-08 07:04:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

编者按:最近,索尼公布了次世代主机 PS5 的无线手柄 DualSense 的宣传图,同时表示关于 PS5 的更多信息(包括产品外观)将会在接下来几个月内揭晓,我们或许终能一睹这款犹抱琵琶半遮面的次世代主机真容了。在此之前,索尼和微软都已经公布了各家次世代主机的硬件参数,而在这场蓝绿之争彻底打响之前,外媒 Polygon 对两家的硬件优劣势做了一次详细对比,让我们能一窥次世代形势。

如今我们终于知道了微软和索尼的下一代主机 —— PS5 和 Xbox Series X 是什么样的规格了。3 月初,也就是如果没有新冠肺炎的话,本来应该开 2020 年游戏开发者大会的那个星期,两家公司都各自公布了自家主机完整的硬件规格。

既然知道了规格,那么至少就能从纸面数据上对比下两家主机的异同了。借由这些数据,我们得以一窥两家公司在次世代主机上的设计思路,但过去的经验表明,数据的参考价值是有限的。关于这两台次世代主机,还有许多内容有待披露,其中自然包括最重要的一点:游戏阵容。

《地狱之刃 2》已宣布将登陆 Xbox Series X

现在,就让我们来剖析并对比下 Xbox Series X 和 PS5 的各方面吧。

我们用一张表归纳了两台主机的主要硬件参数,同时随着更多消息的放出(例如 PS5 的接口信息),我们也会一直更新,直到新主机发售为止。目前两台主机都计划于 2020 年的节日假期发售。

注,节日假期,Holiday Season,在西方通常为 11 月末至次年 1 月初,覆盖圣诞节、新年等重要节日,有互赠礼物的风俗。

备注:1. PS5 的 CPU 和 GPU 会变频运行,因此强调「最高可达」; 2.「SMT」也就是同步多线程,在英特尔的 CPU 上将这一技术称为「超线程」;3. GPU 处的 TF,全称为 teraflops,意为「万亿次浮点运算每秒」,是衡量计算机图形性能的常用单位。1 TF 代表着每秒可进行 1 万亿次浮点运算操作。

PS5 强还是 Xbox Series X 强?

从纸面的参数来看,似乎 Xbox Series X 的性能要比 PS5更强大,不过我们都知道 …… 事情并不是这么简单看待的。

GPU

虽然微软和索尼都使用了基于 AMD RDNA 2 架构的定制 GPU,但具体性能上存在很大的不同。在 GPU 的表现上,次世代 Xbox 的性能要比 PlayStation 高出 18% —— Xbox Series X 的浮点运算能力达到了 12.155 TF,而 PS5 只有 10.28 TF(TF,全称为 teraflops,意为「万亿次浮点运算每秒」,是衡量计算机图形性能的常用单位。1 TF代表着每秒可进行 1 万亿次浮点运算操作)。

值得注意的是,PS5 的参数引入了最高频率的概念:索尼的 GPU 为可变频率,其中 36 个计算单元的最高频率可达 2.23 GHz,也就是说系统并不会一直以最高频率运行(索尼的首席系统架构师马克·塞尔尼明确表示过,索尼对 GPU 的期望是「大部分时间都以最高频率或接近最高频率的状态运行」)。与之相比,微软采用了一种稳定不变的方式,52 个计算单元的主频为 1.825 GHz。

马克 塞尔尼(Mark Cerny)在介绍 PS5 CPU 和 GPU 的变频技术

索尼相信无论是 PS5 平台的游戏开发者还是玩家都能从变频的设计中获益。塞尔尼表示采用这一设计的部分原因,是考虑到 PS4 和 PS4 Pro 上的风扇噪音问题,在前代的两台主机上,不同游戏之间的功耗和风扇噪音会有很大的不同。作为改进,PS5 将在一定程度上保持恒定功耗运行,并以这种特定功耗为基础专门定制主机的散热系统,同时根据机器负载的情况,CPU 和 GPU 的频率也会有所浮动。这让索尼能将 GPU 的速度提升到超过 2 GHz 的状态,这是个异常高的数据。

在发布会上谈到 PS5 的 GPU 计算性能时,塞尔尼补充道:「完全利用好 36 个计算单元的算力要比利用 48 个单元来得简单,当使用场景较小时,要让那么多的计算单元全都动用会比较难。」也就是说,相比 Xbox Series X 的 GPU 要把算力分布到更多的计算单元上,尽管 PS5 在浮点运算性能的整体表现上不如 Xbox,但索尼笃定更高的频率上限会对开发者更友好。

因疫情而再度跳票的《最后生还者 第二幕》或许能在 PS5 与我们相见

CPU

两台次世代主机都采用了基于 AMD Zen 2 架构定制的 8 核处理器,虽然优势较小,但 Xbox Series X 在这一块也有领先 PS5 的地方。在不开启同步多线程(SMT)时,微软的 CPU 能锁定在 3.8 GHz 的频率下运行,而在开启了多线程,以 8 核 16 线程的状态运行时,频率为 3.6 GHz。而在 CPU 上索尼采用了与 GPU 一样的变频设计,在多线程始终开启的情况下最大频率也只为 3.5 GHz。

在微软的预期中,Xbox Series X 平台的大部分游戏开发者都不会开启多线程技术,而是只围绕主机上的 7 个物理核心进行编程。Xbox 的系统架构师安德鲁·古森(Andrew Goosen)在接受 Digital Foundry 采访时表示:「对于那些想要更多挖掘系统潜力,使用更多线程的开发者,我们也给他们提供了机会,不过这样的话他们就得采取更有效率的方式来把负载分配到多个地方。」

古森指出一个事实,那就是当今大部分游戏都没有使用多线程技术。虽然同步多线程可以带来显著的性能提升,但也要求开发人员耗费更多的精力来进行优化。所以对于在 Xbox Series X 早期生态中的开发者们 —— 尤其是那些希望游戏能随着主机一同首发的开发者来说,单个 CPU 线程中多出的 200 MHz 频率在当下拥有更多实际价值。

SSD 与扩展存储

PS5 也许在 CPU 和 GPU 的性能上都不及 Xbox Series X,但索尼似乎还有张王牌,那就是他们独特的存储解决方案。

两台主机的设计者都表示高速的固态硬盘或许会是游戏厂商们最重要的诉求。长久以来,缓慢的硬盘速度就一直是开发人员的瓶颈,特别对那些打造大型开放世界的游戏开发者来说,这要求他们必须有将存储中的资源快速加载到系统内存中的能力。

微软的解决方案是设计了一个名为 Xbox Velocity 架构的系统,在这个系统的作用下,Xbox Series X 中 1TB 的 NVMe SSD 可以像内存一样直接使用,微软官网的文章称这能够「让开发人员飞快调用 100 GB 的游戏资源」。据微软的说法,这一设计让 SSD 的读取速度达到了原始数据 2.4 GB 每秒,压缩数据 4.8 GB 每秒,能够「显著减少加载时间」。

索尼在 PS5 上也使用了减少加载时间的设计。为此索尼专门设计了一个存储接口,让 PS5 内置 825 GB SSD 的读取速度达到了原始数据 5.5 GB 每秒,压缩数据 8-9 GB 每秒的速度,几乎是 Xbox Series X 的两倍。虽然对要在两台主机上都登陆的厂商来说,也许只能以较低的读取速度为基础进行开发,但那些 PS5 的独占游戏或许会因为这一优势而收益颇丰。

尤其值得注意的是,这样的 SSD 速度将会让开发者拥有前所未有的广阔空间,他们可以不受束缚地打造广袤精细的虚拟世界,而且不必再采用过去的传统变通策略。塞尔尼用 2003 年的游戏《杰克 2(Jak 2)》举了个例子,这个游戏的场景中设计了各种「曲折的通道」,旨在让玩家绕路,从而让 PS2 有时间加载完剩余的场景,他还指出「自那以后,游戏界大多一直维持着这种关卡设计思路,没有太大改变」。

在谈及 PS5 的设计理念时,塞尔尼说道:「有人好奇,觉得 SSD 的速度真有这么快吗?真的能够在玩家转身的一刹那,在瞬间加载出那么多的贴图纹理吗?事实上只要你转身了半秒钟,PS5 就能加载 4 GB 的压缩数据。」相比本世代游戏主机的硬盘,新 SSD 的读取速度要快上两个数量级。

这两款次世代主机在扩展存储的方式上也有所不同。两台主机都支持通过USB的方式连接外部硬盘,但这样做的目的并不是让玩家直接在外部存储器上运行游戏,因为这要求连接的固态硬盘必须与主机内置的 SSD 有着相同的读取速度。USB 连接硬盘的方式更多是用来进行备份,同时也可以通过这种方式来游玩向下兼容的前代主机游戏。

Xbox Series X 的存储扩展卡,一块与希捷共同开发的专用 1 TB NVMe SSD

微软会发布一块专用的 1 TB NVMe SSD 扩展卡,有扩展存储需求的玩家只需要将其插入 Xbox Series X 背后的插槽中。而索尼的思路则比较开放,PS5 玩家可以自行购买市面上的各种容量的 NVMe SSD 进行加装 —— 只要这些 SSD 通过了索尼的兼容性认证,然后将 SSD 接入主机的扩展槽即可。不过两家公司的方案似乎都不太便宜。

PS5 和 Xbox Series X 的这些规格代表着什么?

两台主机的真实表现我们只有等主机发售一段时间后才能知道了,但很有可能下一代主机市场的样子会与当下完全不同。

在过去 6 年多的时间里,PS4 普通型号的表现通常要优于 Xbox One 与 Xbox One S。不少多平台游戏在 PS4 上能以原生 1080p 的画质运行,而在 Xbox One 上则要以低一档的分辨率,例如 900p 的画质运行。而这次微软已经表示他们或许能让《战争机器 5》的多人模式在 Xbox Series X 上以 120 帧的帧率运行。而索尼除了放出一个演示加载时间的 Demo 外,还未就这方面进行表态。

但性能并不代表一切。就当代的主机看来,索尼之所以能够在销量上取得领先,很大程度上是因为 PS4 的首发价格 —— 在发售时,PS4 的价格要比 Xbox One 便宜 100 美元(约合人民币 706 元)—— 同时还有各种持续不断的独占游戏和内容。自那以后,微软一直在努力追赶,为此推出了 Xbox Game Pass 等一系列东西;似乎在 Xbox Series X 上微软也有打算推出类似的产品服务,同时还会有智能分发(Smart Delivery)这样「一代购买,四代通用」的功能。

注:Smart Delivery,暂译智能分发,是微软将在次世代推出的新功能。当玩家在任意 Xbox 平台上购买游戏,就能自动获得所有 Xbox 平台(横跨四个世代)的游戏版本,无需再次付费。Smart Delivery 适用于所有微软第一方游戏,以及任何「选择支持该功能」的第三方游戏。

换句话说,硬件数据固然重要,但并不是一切。看看隔壁的任天堂,在性能稍逊的 Switch 上一直坚持着自己的方向,也获得了巨大成功。尽管有些数据已经跃然纸上,但两家都仍有继续提升的可能。

翻译:柳生非情剑  编辑:枚尧



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